Capitolo 2 · La porta e l’antinfernoregolaGiocabile

Niente muore

Sono già morti: non si uccide, si sposta il problema.

È il primo fatto del posto, e un gioco che mettesse delle barre di vita addosso ai dannati lo smentirebbe alla prima schermata. Quindi in MALEBOLGE non esiste la colonna del danno: le sole grandezze sono quanto uno resta inchiodato, quanto resta sfaldato e quanti ne prende un colpo solo. La regola nasce alla porta, dove per la prima volta hai davanti una calca di anime invece di una fiera, e vale fino al ghiaccio.

Ogni arma ha un verbo e uno soltanto. La freccia inchioda: passa da parte a parte e tiene finché resta dentro, quindi il prezzo di fermare qualcuno è la freccia che gli rimane addosso, e riprendendola lui riparte. Il Miserere disperde: la materia consacrata sfalda chi prende il colpo per ventidue secondi, e il ritorno è lento apposta, perché il colpo si legga come un colpo e il ricomporsi come una cosa che si riforma davanti a te.

Quello che compri non è la loro fine, sono venti secondi di strada libera: chi passa di corsa vince, chi si ferma a finirli perde grani e se li ritrova tutti in piedi. Su chi era già fermo una freccia non apre niente, ed è la ragione per cui una calca non si passa a frecciate. Dal quarto cerchio in giù ci sono creature che non sono dannati, e per loro l’essere colpibili è la finestra di un congegno e non uno stato di salute: una fiera che si sta gonfiando non si tocca, la stessa sgonfia sì.

I numeri

CosaQuantoQuando
Quanto tiene una frecciafinché resta dentrosi riprende con E, e chi la prende riparte
Quanto dura una dispersione22 secondi
Lo sfaldarsi0,30 secondi
Il ricomporsi0,85 secondi
Bersagli di un colpo di Miserereal più 6
Portata del colpo9 metricono di 13 gradi di semiapertura
Costo di un colpoun grano e 0,56 di bracesotto 0,34 di brace non parte
La brace si spegne0,085 al secondolasciata stare; un dondolo la ravviva di 0,30

Stato al 19 settembre 2026.