Capitolo 2 · La porta e l’antinfernoanimaGiocabile

L’errante

L’ignavo che ha perso la fila e gira per la valle sulla traccia del vivo.

L’errante, che gira su sé stesso: sedici vedute rese dal gioco stesso.
Reso da quello che il gioco mette a schermo. Passaci sopra per girarlo.

sanza infamia e sanza lodo

Inf. III 36

Dietro la porta corrono quelli che vissero «sanza infamia e sanza lodo» (Inf. III 36), e la fila è lunga: la valle è piena di gole, qualcuno si stacca, e chi si è staccato non ha più niente da seguire. Segue allora l’unica cosa che quaggiù cambi, cioè la traccia di un vivo, e quando la trova le si aggrappa. Non vuole farti male, vuole essere portato via: è il contrappasso di chi in vita non ha mai scelto, e adesso si fa trascinare.

Non sa dove sei. Risale il campo dell’odore, che si deposita e si spande per conto suo: se corri gliela lasci indietro, se ti fermi si accumula e lui arriva, se entri nel rivo la perde. L’unica volta che il giocatore compare nel suo codice è la domanda «c’è qualcosa qui davanti a me», e la risposta è una spinta. Quando la traccia gli sfugge si pianta e annusa l’aria, perché perderti si deve vedere.

È il primo bersaglio del gioco che si muova, e serve a far capire la differenza fra le due armi: la freccia lo inchioda dov’è, il turibolo lo sfalda ed è uno spreco di grani, correre funziona se hai dove correre. Il colpo che dà è la stessa manata di tutte le anime del gioco, alzata mezzo secondo prima: un colpo che arriva dal niente è la cosa che chi gioca aveva segnalato.

I numeri

CosaQuantoQuando
Quanto cammina2,01 m/ssotto il passo del giocatore, molto sotto la sua corsa
Si mette a seguire dacirca 5,5 me ti perde in circa due secondi a tre metri
Resta fermo quando perde la traccia1,5 s
Ridecide la direzione ogni0,35 s
Quanto si allontana da dove ha perso la fila22 m
Portata della manata1,6 m
Braccio alzato prima del colpo0,45 s
Fra una manata e l’altra1,7 s
Quanto toglie una manataun cuore su due
Di quanto butta indietro0,85 m

Stato al 19 settembre 2026.