Canti IIIGiocabile
La porta e l’antinferno
Una calca che non si apre per un corpo vivo.
Dietro la porta, chi visse «sanza infamia e sanza lodo» (Inf. III 36), dietro un’insegna che non porta nessuno. Non si scansano perché non gli importa di te. Della traversata il poema non dice niente: Dante sviene su una riva e si desta sull’altra. Il gioco la mostra, e lo dichiara.
La valle non è una strada ma un giro con due rami e un ritorno, e i due rami servono l’uno all’altro: da una parte c’è un’arma, dall’altra ci sono le sue munizioni. È qui che il gioco diventa un gioco, perché è qui che arriva la prima arma vera e il primo che ti viene addosso.
Prima di qualunque cosa da vedere ci sono le voci: «Quivi sospiri, pianti e alti guai / risonavan per l’aere sanza stelle» (Inf. III 22-23). Nel poema vengono prima di tutto, e qui pure: il primo passo del taccuino dice di andare dove le voci sono più fitte, e si segue a orecchio invece che a caso.
I numeri
| Cosa | Quanto | Quando |
|---|---|---|
| Canti | III | |
| Cerchi | Nessuno | |
| Tappe da cui si entra | Nove, dal passo 1 al passo 9 | scegliendo il capitolo dal menu |
| Con che arma si entra | L’arco incordato, con tre frecce | entrando dal menu |
In questo capitolo
Figure
Regole che nascono qui
Rimandi
- Cosa apre
- L’incontinenza
- Vedi anche
- La cava e la porta, L’antinferno, L’Acheronte
- Chi ne parla
- La selva oscura, La cava e la porta, L’antinferno, L’Acheronte