Capitolo 1 · La selva oscuraconsumabileGiocabile
Ampolla d’olio
Due minuti di fiamma, da versare dentro la lanterna.

È la sola cosa che il gioco aggiunga alla materia del poema, e la aggiunge perché tutto il resto si regge su di lei: la lanterna consuma, e quando l’olio finisce si resta ciechi. Non si usa da sola. Premendo usa, la sacca non tace e non fa finta di niente: risponde che va composta con la lanterna, perché un tasto che non risponde sembra rotto.
Si versa solo se ci sta tutta. A lanterna piena il gioco lo dice e l’ampolla resta intera; se ne avanzerebbe, dice quanti secondi si butterebbero e non versa. Sprecarla resta possibile, ma diventa una decisione invece che un incidente. Dopo il travaso la riga distingue l’olio finito nel becco da quello finito in riserva, e quella distinzione serve a capire perché la luce non è tornata su.
Nella selva ne sono sparse otto, ed erano cinque: un’ampolla vale due minuti e la lanterna parte con sette, quindi cinque volevano dire dieci minuti di luce da raccogliere in tutto il capitolo, e chi ha giocato è rimasto al buio.
I numeri
| Cosa | Quanto | Quando |
|---|---|---|
| Resa | 120 secondi di fiamma | |
| Ingombro in bisaccia | 1 cella per 1 | |
| Per pila | 3 | |
| Ampolle nella selva | 8 | quantità dichiarata: una posa che non trova spazio viene scartata |
Rimandi
- Dove sta
- La selva oscura, L’antinferno
- Vedi anche
- Lanterna, La lanterna e l’olio, Torcia
- Chi ne parla
- I rimasti, e Duccio di Bencivenni, Lanterna, Torcia, Cero, La lanterna e l’olio