Capitolo 1 · La selva oscuraconsumabileGiocabile

Ampolla d’olio

Due minuti di fiamma, da versare dentro la lanterna.

Ampolla d’olio, che gira su sé stesso: sedici vedute rese dal gioco stesso.
Reso da quello che il gioco mette a schermo. Passaci sopra per girarlo.

È la sola cosa che il gioco aggiunga alla materia del poema, e la aggiunge perché tutto il resto si regge su di lei: la lanterna consuma, e quando l’olio finisce si resta ciechi. Non si usa da sola. Premendo usa, la sacca non tace e non fa finta di niente: risponde che va composta con la lanterna, perché un tasto che non risponde sembra rotto.

Si versa solo se ci sta tutta. A lanterna piena il gioco lo dice e l’ampolla resta intera; se ne avanzerebbe, dice quanti secondi si butterebbero e non versa. Sprecarla resta possibile, ma diventa una decisione invece che un incidente. Dopo il travaso la riga distingue l’olio finito nel becco da quello finito in riserva, e quella distinzione serve a capire perché la luce non è tornata su.

Nella selva ne sono sparse otto, ed erano cinque: un’ampolla vale due minuti e la lanterna parte con sette, quindi cinque volevano dire dieci minuti di luce da raccogliere in tutto il capitolo, e chi ha giocato è rimasto al buio.

I numeri

CosaQuantoQuando
Resa120 secondi di fiamma
Ingombro in bisaccia1 cella per 1
Per pila3
Ampolle nella selva8quantità dichiarata: una posa che non trova spazio viene scartata

Stato al 19 settembre 2026.