Capitolo 1 · La selva oscuravoceGiocabile
La voce dei dannati
I dannati non hanno un doppiaggio, hanno una gola, e ognuno la sua.
chi per lungo silenzio parea fioco
Nel poema ogni anima che ferma Dante parla, e il verso dice anche come: Farinata si erge col petto e con la fronte, Cavalcante lo dice piangendo, Ciacco risponde da sotto la pioggia, Pier della Vigna esce da un ramo spezzato insieme al sangue. Nel gioco quei tratti sono i numeri di una gola. Non è doppiaggio e non è sintesi vocale: è un impulso di glottide dentro tre formanti, che è il modo in cui si fabbrica una vocale. Le sillabe si susseguono e non dicono niente, ma il timbro, l’altezza, il tremore e il modo di chiudere le frasi sono quelli di una persona, e il testo a schermo si scopre al passo con cui quello parla. La ragione è anche di figura: una voce registrata sopra un’immagine disegnata a un terzo sarebbe l’unica cosa ad alta definizione del gioco. Vale dalla selva in giù, dove l’unica anima che ti ferma è Duccio.
Undici gole sono scritte a mano, e i tratti stanno nei versi. Caronte sta a sessantotto hertz, la più grave di tutte, lenta e bagnata perché parla dall’acqua; Farinata a ottantotto, pulita e senza tremore; Niccolò III a novantasei, molto chiusa, perché parla a testa in giù dentro una buca; Virgilio a centodue, roco ma fermo, «chi per lungo silenzio parea fioco», ed è la più calma del gioco perché vicino a lui la paura si queta; Francesca a centonovantasei, alta e soffiata, l’unica che parla d’amore. Chi non è in tabella riceve una gola ricavata dal proprio nome: due anime diverse non hanno mai la stessa voce, e la stessa anima ce l’ha uguale a ogni partita. La chiave è quella con cui il canto mette in scena l’anima, non come si chiama.
Della riga esce soltanto quello che sta fra virgolette: molte righe del gioco mescolano il parlato e il racconto, e il racconto resta muto perché non lo dice nessuno. Una riga non dura più di sette secondi per lunga che sia, e a correre non è il passo della gola, che resta quello di quell’anima: sono le sillabe, che coprono più testo, e i respiri fra una frase e l’altra, che si accorciano nella stessa misura. La voce esce dal corpo e non dalla testa di chi ascolta, che è il solo modo di capire da dove viene quando qualcuno cammina davanti nel buio. E un’anima a cui non hai ancora risposto ti chiama da sola entro quindici metri, ogni dieci secondi circa, e dice soltanto il primo pezzo di quello che ha da dirti: serve a trovarle, perché prima un dannato fermo in una valle nera si incontrava solo camminandoci addosso.
I numeri
| Cosa | Quanto | Quando |
|---|---|---|
| Gole scritte a mano | 11 | le altre si ricavano dal nome dell’anima |
| La più grave | 68 hertz | Caronte, che parla dall’acqua |
| La più acuta | 196 hertz | Francesca |
| La gola di Virgilio | 102 hertz | la più calma del gioco |
| Sillabe diverse in bocca a un’anima | 10 | |
| Caratteri per sillaba | 3,1 | |
| Una riga non dura più di | 7 secondi | per lunga che sia |
| Fin dove si sente una voce | 24 metri | |
| Un’anima senza risposta chiama | entro 15 metri | ogni 9,5 secondi, più fino a 3 di caso |
| Il richiamo si ferma | alla prima pausa | o a 46 caratteri, se la pausa arriva più in là |
Rimandi
- Vedi anche
- Il colloquio, Il libro dei nomi, Le voci dei luoghi, Virgilio, I rimasti, e Duccio di Bencivenni
- Chi ne parla
- Il colloquio, Le voci dei luoghi